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  这个问题其实在这次金币调整这个事情发出去之后我们是有认真关注大家的一些反馈,包括王之摇篮的问题我们看到有很多玩家都有提到,这个问题我们内部是有很高优先级展开讨论的。

  而自定义史诗与固定史诗相比,又增加了词条属性完全不同和词条位置完全不同的情况,而且还存在是否词条转移过,转移的是哪一个等等更加复杂的问题,它在技术上处理起来的成本是成倍增加的。所以花费的时间要比我们预想的长很多,中间有段时间在试运行自定义找回服务的时候,发现了一个可能会影响自定义装备底层设计的严重问题,因而我们立刻关闭了该服务重新开发。我也专门去看了直播的回放和弹幕,给一些玩家和主播们带来了些困扰,在这里我们表示非常抱歉。不过好消息是,目前该服务已经再次进入验收调试阶段,我相信近期就有机会开放给全体玩家使用,敬请期待。

【便利性优化】

  海因:我刚刚听不锈钢大哥说到一个词就是多线程,其实我们玩家,包括拍卖行也好,还有目前客户端问题也好,我以前最初玩DNF的时候只要下几个G就OK了,现在可能比我硬盘的收藏还要多,我觉得这个客户端越来越大,是不是也是导致我们游戏卡的问题,能不能削减客户端体积?

  海因:刚刚说到装备,就我个人来说我们刚刚看到的问题我自己也有,目前除了我的大号之外,其他的小号,比如说一些宠物、魔法石或者金币、项链这些装备,其他的小号角色因为宠物问题和金币问题都很难触发,我们这个玩家提出的问题也是跟我一样的,类似于20个宠物或者需要金币、项链在一块,统计起来它大概需要堆叠到几亿,甚至几十亿的金币在身上才能触发装备效果,这个对我们来说是不是负担太大了一些?

  首先我想说,其实基于我们国服一个非常庞大的用户群体,国服对于无论是腾讯还是Neople双方团队来说都是非常非常重要的,为中国用户提供一个最为优质的游戏体验是双方团队重要的使命,这一点是毋庸置疑的。但是大家应该也知道,因为中韩两服的环境确实存在很多差异,国服版本是需要在韩服版本的基础上进行诸如一些数据结构,包括登录逻辑等等这样一些技术上的改造工作,为了保证这个技术版本的稳定性,要进行多轮的版本测试,所以单从技术的角度来讲,国服的版本改造就需要一定的时间,不过今天我其实更想从另外一个角度谈谈这个问题。

  总的来说,加强职业特色,让你的每一份操作有对应的回报,让每一个职业只要你打出了自己的技巧之后会获得额外的奖励,这是第一点。第二点是关卡,我们会给多样性的空间,让不同的职业都能发挥出自己独特的作用和意义,也能在攻坚中收获自己独特的体验。

  从另一个方面来说,其实这个事情并不是玩家误会那样韩服刚刚一更新国服策划立刻评估,要赶紧拿过来把这个更新落到国服上,事实上这个问题我们前面提到过,在很早的时候我们就已经跟开发商关注到金币BUG的问题了,像之前说的在没到迫不得已的阶段之前我们是很不愿意做这种类型的调整,因为不管怎么说它会对玩家产生一些负担和困扰的,但是就实际情况来说现在到了不得不进行的阶段,因此它是属于几个月前我们就跟开发商伙伴在持续关注并进行讨论的内容,只是说最近我们才敲定落地,两个服务器一起进行调整,当然我们也理解,因为背后这个过程大家是很难看到的,所以说才会导致大家在感知层面会产生这么误解,会觉得这是一个我们立刻就要进行的一个调整内容,它大概的情况其实就是这样。

  3、刚刚玩家也有提到,我们认为这个问题最终还是要从系统层面去解决,所以我们内部也一直在跟开发商沟通,想要通过优化系统让大家换流派的负担变小。

  海因:那么问题的答案是什么呢?

  最后我的总结就是说,大家已经可以在现有的军团副本和即将上线的巴卡尔团本中看到这一系列的积极举措,我相信在明年军团本2期更新之后我们这样的痛点可以得到更好的缓解。

  韭菜盒子:我刚才说了,韭菜盒子今天是给大家带来大家想看的东西,什么是大家想看的?我认为其实就是更尖锐,更能触及灵魂的问题,比如我们会很喜欢之前那个“暴躁老哥”,为什么喜欢?不是因为他站在那儿骂策划20分钟,而是因为他既说了现象,说完现象之后马上话锋一转,为什么会出现这种现象,为什么所有这些体验都不好,到底是什么地方出了问题,DNF的策划能不能修,怎么修,这个是有症状还是绝症,有计划吗,有方案吗,有作出改变吗,这么问是不是尖锐多了?

  首先,DNF是一个运营了14年的游戏,它在这14年里带给了我们玩家很多快乐,而且14年来不断增加着新的内容。这些内容其实在上线的时候都是一些非常优秀的玩法内容,只是说随着时间的推移我们没有及时去回顾,导致这些当初优秀的设计慢慢有点跟不上后来版本玩家的需求了。确实过往在分配我们的开发精力和资源时,把更多精力放在了新版本新内容上,对优化过去的一些设计方面关注度不够。因此,这是我们必须要向各位广大玩家表示歉意的。

  海因:各位勇士大家好,在发布会之后,欢迎大家来到策划面对面环节。今天,我们邀请到了策划来回答我们DNF助手、COLG论坛以及各直播间玩家提出的一些游戏体验问题及建议。首先,我们还是请几位策划跟大家打个招呼,做个自我介绍。

 

  这个方面权衡确实很多,正如刚才所讲的一样,这方面调整是一个双刃剑,我们的调整过于宽松,可能符合用户预期,但是又会对整体游戏经济有比较大影响;而如果调得过于紧缩,可能对用户来说又是一个体验的负面,这种情况下我们只能想想预期会达到什么样的程度,简单去共享一下。

  所以说这一年来,我也一直致力于和我们的开发商伙伴沟通便利性优化的问题。大家可以看到这一年来我们做了一些像装备提升礼盒的批量开启,打造的时候玩家不用再退出界面找NPC修了再打造,可以在打造的界面直接修理。而且,我们把一些装备打造的功能都聚合到了凯丽附近,不用满世界找不同的NPC了。以及,在刷图的时候副本结算商店里面也增加了批量出售的功能,要不然玩家捡东西、丢东西就很复杂等。

  今天我们为了表示诚意,之前过往实话实说,川哥,我们策划其实被吐槽很多的,今天一开始我就不客气了,有一个我想了很久了,因为我也是从大概2009年开始玩,我们玩这个游戏已经十多年了,从那个时候开始就一直在问为什么我们中国的版本和韩服的版本,中间的版本差距一直存在,并且始终影响着我们玩家对于这个游戏的认知和理解,我们会有点不爽,为什么我们会在这个方面落后韩服玩家这么多?

  不锈钢大哥:职业很重要的一点就是如何让用户感知到职业差异化的体验。其实从职业平衡方面来看,其实它不光是只有伤害的平衡,也要考虑输出方式上的差异性。从输出方式来看,可以划分为它是偏向于一个爆发的职业,还是一个偏向续航的职业。如果只是按照相同的标准去调整,比如都按照单位时间的爆发输出为标准,不管我们如何调整,始终会有相对强势和弱势的职业。而如果只考虑单方面的朝着当下更强输出方式的方向去加强,会导致职业特色的丢失。这种情况下,我们除了以单纯的伤害来调整,更多要考虑职业本身技能的特色和它自己的定位,我们要综合深度去考量这个问题。

  不锈钢大哥:首先第一点要说明的是多线程这个工作,这个技术底层的改造工作我们会持续下去,9月份的版本大家可能有所感知,在客户端层面实际上我们已经进行了多线程的改造,这个多线程的改造给大家带来直观体验就是帧数上升。接下来我们近期要在服务端进行改造,拍卖行卡顿会减少,未来其实多线程还会有更多方向的应用,比如说频道负载的多线程,团本副本的多线程以及种种的技术改造,其实它最终本质上给大家带来的就是一个更顺畅的体验。

  海因:我们刚刚既然谈到了更多方案这个问题,想要问一下在资源方面策划们目前整体的考虑,还有对未来的方向有没有一些思考能够给我们玩家阐述一下?

  我们在过往也发现,有些外观是大家比较喜爱的,后续也会尽量安排这些外观的复刻活动。不过,不同外观在最初时有不同的获取方式与定位,像很多礼包外观是限时出售的,所以存在一定的稀缺性和独特性。在非礼包售卖期,可能会通过一些特殊的活动复刻,但是频繁发售和常驻也会改变外观本身的特性。对于这个问题,我们会思考如何妥善解决拥有玩家的独特体验和未拥有玩家的渴望。

  最后就是黑产层面,我们这边还是会继续提升技术层面和策划层面的对抗,简单能共享的就是对于整个资源的调配,以及整个资源的投放,未来方向就是这样的。

  海因:如果后面对装备会有新的发布的话,也要问一下,我们在之后版本的更新当中现有的词条计划会有什么样的方式折算成新的属性加成方式吗?





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